ฉันไม่ได้พบผู้เขียนเกมสองคนที่ทำสิ่งเดียวกัน: ประเภทของผู้เขียนเกมนั้นแตกต่างกันไปตามประเภทของเกมที่บอกเล่าเรื่องราว ผู้เขียนเกมอาจได้รับเรื่องราวเฉพาะที่ทีมพัฒนาต้องการบอกเล่า หรือพวกเขาอาจถูกขอให้เขียนเรื่องราวทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น โดยไม่คำนึงว่า สิ่งสำคัญบางอย่างที่ผู้เขียนเกมจะสร้างคือชีวประวัติของตัวละคร การเล่าเรื่อง และสคริปต์สำหรับฉากคัตซีน พวกเขาอาจช่วยแมปการเล่าเรื่องกับความคืบหน้าของเกม
ฉันได้เขียนสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดสำหรับเกมที่ฉันกำลังเขียน
The Gardens Between เกมปริศนาผจญภัยที่ไม่มีข้อความหรือบทสนทนา นี่อาจดูแปลก แต่หมายความว่าขั้นตอนแรกของการสื่อสารเรื่องราวกับผู้เล่นคือการสื่อสารกับทีมพัฒนา ตัวอย่างเช่น มีประโยชน์อย่างมากสำหรับศิลปินและแอนิเมเตอร์ในการรู้บุคลิกของตัวละครที่พวกเขากำลังสร้างโมเดลและแอนิเมชัน
The Gardens Between เป็นชื่อเรื่องที่เล็กกว่า และฉันเป็นนักเขียนคนเดียวในทีมที่รับผิดชอบการเล่าเรื่องทั้งหมด สิ่งนี้แตกต่างจากนักเขียนในสตูดิโอขนาดใหญ่ที่ทำงานเกี่ยวกับโลกเปิด เกมที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้น เช่น Dragon Age ซึ่งอาจมีทีมนักเขียน ในกรณีนี้ งานสามารถเน้นได้มากขึ้น: นักเขียนอาจเขียนบรรทัดภารกิจหนึ่งบรรทัด (กลุ่มของภารกิจหรือเป้าหมายที่ส่งผลให้ได้รับรางวัลและมีส่วนร่วมในเรื่องราว) หรือบันทึกของตัวละครเฉพาะในเกม
ฉันเรียนรู้บทเรียนตั้งแต่เนิ่นๆ เมื่อฉันเขียนบทแอ็คชั่นสำหรับฉากคัทซีน ซึ่งเป็นคลิปภาพยนตร์ในเกมที่ดำเนินเรื่องราว
หลังจากนำเสนอต่อทีมงานแล้ว มีคนบอกว่าเรามีเวลาและความสามารถด้านเทคนิคที่จะทำคัตซีนง่ายๆ เพียงฉากเดียว อาจเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น ตัวละครกอดกัน และระหว่างการเล่นเกม เราอาจให้ตัวละครยกแขนขึ้น อ๊ะ!
คำบรรยายในเกมเป็นได้ทั้งไก่และไข่ในโครงการเดียว สามารถบอกได้จากศิลปะ การออกแบบเกมเพลย์ และความสามารถทางเทคนิคที่มีอยู่แล้ว ในกรณีนี้ ให้ใช้เวลาทำความเข้าใจกับสิ่งที่สร้างขึ้นก่อนที่จะใส่คำเพียงคำเดียวลงบนหน้ากระดาษ เนื่องจากมีความสำคัญต่อการบอกเล่าเรื่องราว ทีมงานที่เหลือจะรู้สึกขอบคุณอย่างยิ่งที่ได้พิจารณาผลงานและความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา ซึ่งช่วยประหยัดเวลาและอาจประหยัดเงินได้มาก
ในทางกลับกัน เรื่องราวสามารถเป็นตัวกระตุ้นสำหรับศิลปะ ดนตรี
การออกแบบ และเทคโนโลยี ตัวเลขติดตลกของฉันไม่เคยช่วยฉันได้ดีในการเขียนเรื่อง The Gardens Between พวกเขาช่วยฉันสื่อสารถึงวิธีการถ่ายทอดช่วงเวลาสำคัญในเรื่องราวให้กับทีม เราหารือเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นไปได้ในทางเทคนิคและสิ่งใดที่สามารถสร้างขึ้นเพื่อให้การเล่าเรื่องสอดแทรกเข้าไปในเกมโดยรวม
ผู้เขียนเกมอาจเป็น “ผู้ออกแบบการเล่าเรื่อง” ได้เช่นกัน แต่คำเหล่านี้ไม่มีความหมายเหมือนกัน ผู้ออกแบบการเล่าเรื่องมีข้อมูลในการออกแบบองค์ประกอบหลักของเกมที่ช่วยบอกเล่าเรื่องราว: สิ่งแวดล้อม โลก เกมเพลย์ ในทีมพัฒนาขนาดใหญ่ พวกเขาเขียนบทสรุปสำหรับผู้เขียนคนอื่นๆ และแจ้งให้พวกเขาทราบเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในโลกของเกมและเรื่องราวโดยรวม
พวกเขารักษาวิสัยทัศน์ของการเล่าเรื่องให้ชัดเจนตลอดวงจรการพัฒนา (ซึ่งอาจเป็นปีขึ้นอยู่กับโปรเจ็กต์) ท่ามกลางการอัปเดต การตัดทอนเนื้อหา ข้อจำกัดด้านงบประมาณ และการวนซ้ำของเรื่องราวและสคริปต์จำนวนมาก
หากเกมมีฉากระดับต่างๆ ในสถานีอวกาศ แต่ตอนนี้ไม่สามารถขึ้นไปบนอวกาศได้อีกแล้วเพราะงบประมาณไม่อำนวย ระดับเหล่านั้นจะถูกตัดออก การเล่าเรื่องยังคงต้องสมเหตุสมผล นี่คือจุดที่การเล่าเรื่องแบบโมดูลาร์เป็นกุญแจสำคัญ ในทุกจุด คุณสามารถตัดด่านได้และห่วงโซ่จะต้องยึดเข้าด้วยกัน
พวกเขาทำสิ่งนี้โดยทำให้แน่ใจว่าเรื่องราวได้รับการสื่อสารทั่วทั้งทีมพัฒนา เช่น นักเขียนคนอื่นๆ ศิลปิน นักออกแบบระดับ และนักออกแบบเกม ด้วยเอกสารเรื่องราว แผนภูมิลำดับงาน และการประชุมปกติ
เรื่องราวในเกมไม่ใช่คำตอบสำหรับคำถามของผู้เล่นเสมอไปว่า “ฉันควรทำอย่างไร” แต่มักจะเป็นบริบท: “ทำไมฉันต้องทำ” และรางวัล: “ทำไมฉันต้องทำต่อไป”
ใน The Gardens Between ฉันกำลังทำงานร่วมกับตัวแทน Voxel เพื่อจับคู่การเติบโตของตัวละครกับการเติบโตของผู้เล่น (ความเข้าใจในเรื่องราวและการไขปริศนา) ธีมหลักของเรื่องนี้คือมิตรภาพและการตกลงกับการพลัดพราก เพื่อสนับสนุนเรื่องราว เกมเพลย์จะเห็นตัวละครหลักสองตัวแยกจากกัน ผู้เล่นจะได้เล่นเป็นตัวละครแต่ละตัวและเห็นว่าพวกมันมีความสามารถมากขึ้น
คำถามของเรื่อง: ตัวละครทั้งสองจะรวมกันในตอนท้ายหรือไม่? ทำหน้าที่เป็นส่วนหนึ่งของแรงจูงใจของผู้เล่นที่จะจบเกม The Gardens Between มีปริศนาที่น่าสนุก (ปราศจากความกดดันด้านเวลา) และสภาพแวดล้อมที่สวยงาม ซึ่งส่งเสริมการเล่นเกมที่เชื่องช้าและมีสมาธิ ซึ่งทั้งหมดนี้เข้ากับวิธีการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนและเปิดเผย
สำหรับผู้ที่มองหาเกมที่มีเรื่องราวดีๆ ผมขอแนะนำเกมเหล่านี้:
เรื่องราวของเธอ : เกมขั้นตอนของตำรวจที่ขอให้ผู้เล่นดูและจัดลำดับบทสัมภาษณ์ของตำรวจสมมติใหม่เพื่อตัดสินเหตุการณ์และผลลัพธ์ของคดี สิ่งนี้ทำให้เกมเป็นตัวอย่างที่ดีของการเล่าเรื่องเนื่องจากเรื่องราวที่เปิดเผยในใจของผู้เล่นในขณะที่พวกเขาสร้างความเข้าใจในคดี
Firewatch : ผู้เล่นคือ Henry ชายผู้ซึ่งทำงานเป็นเจ้าหน้าที่ดับเพลิงได้ไม่นานหลังจากที่ภรรยาของเขาเริ่มมีอาการสมองเสื่อม เกมดังกล่าวใช้แนวคิดของการอยู่อย่างสันโดษในป่าสงวนแห่งชาติที่สวยงาม สีสันที่สดใส ดนตรี และการโต้ตอบกับเดไลลาห์ผู้พิทักษ์คนอื่น เป็นวิธีการหลักในการเล่าเรื่องที่ทรงพลัง เฮนรี่เป็นตัวละครธรรมดาที่มีปัญหาซับซ้อน เขาทำงานร่วมกับเดไลลาห์ผ่านเครื่องส่งรับวิทยุเพื่อปกป้องสวนสาธารณะและเปิดเผยความลึกลับ
Credit : เว็บสล็อต